Lucas P.

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Sugestão: Balanceamento!




Não há motivos para se sentir ofendidos com a Tier List, mas temos que aceitar que o jogo de 50 personagens ser formado de meia dúzia de personagens jogáveis não é nada interessante e até frustante. Por isso, baseando nos torneios, jogadas online (com observações), off line, torneios não oficiais, videocombos, relatos, discussões, e entre outros, montamos uma sugestão para balanceamento de KOF XIV com algumas notas, deixem a opinião de vocês.


Antes de começar:

Porque o balanceamento é importante?

‘’Mas na minha época não tinha essas fres...’’ se você em pleno 2016/2017 pensar com a mentalidade dos anos 2000/1990, já aconselho que aqui você não vai concordar com nada, talvez seu lugar seja no museu. :D

Mas em geral, o que movimenta a fama de um jogo em dia, ainda mais se tratando de jogos competitivos, é quão balanceado ele é, ou seja, de quantas formas possiveis você possa montar um time ou estratégia que seja justa equiparada a qualquer outra. Em KOF XIV, infelizmente não vem acontecendo isso, dentre os 50 personagens disponíveis no jogo, menos de 15 são realmente usáveis em campeonatos sérios, e a resposta para o motivo é clara: Existem personagens melhores, um caso dito por um leitor do Arsenal ajuda a entender o o caso:

‘’Porque eu escolheria o Hein, que os golpes não conectam como deveriam se eu posso escolher o Iori, que faz um jogo semelhante e muito menos arriscado e favorável?’’

Com esse pensamento, existem uma classe de personagens que estão melhores que muitos outros, e como KOF não possui nenhuma restrição, as partidas, combos, jogadas, torneios acabam se tornando extremamente repetitivas e nada interessantes (a não ser para aqueles que usam personagens muito fortes) o que acaba gerando desinteresse para a classe competitiva que restringe o jogo a um nicho de jogadores e personagens sem chances de alteração ou variação dos Tiers.

Jogos hoje em dia estão sempre se mantendo atualizados e prevenindo as famosas Tiers, como caso dos famosos DOTA, LoL (estão sendo citados porque são jogos mundialmente conhecidos por serem incrivelmente competitivos) pelo mundo a fora com constantes atualizações ou como Mortal Kombat e Killer Instinct que mantém patches de correção e equilíbrio com certa frequência, e até em outras plataformas como Yugioh o balanceamento do jogo é importantíssimo para trazer variedade ao jogo.

Para ajudar no entendimento dessa sugestão, o Arsenal montou um gráfico (utilizando o modelo de Tiers apenas para organização) com um resumo geral de como hipoteticamente os 50 lutadores estão divididos em grupos.



A lista está dividida em partes:

                   God Tier                    

No Top Tier, ao lado esquerdo temos os personagens que estão problemáticos e precisam de ajustes cuidadosos e sérios (qualquer erro neles pode destruir sua jogabilidade, mas a situação que se encontram estão tóxicos)


Nakoruru: Nakoruru está muito útil, e não forte, Mamahaha pode anular magias e é um projétil difícil de contestar já que ele corta a tela em diagonal, sua recuperação é bem rápida, e a própria Nakoruru apresenta problemas, já que ela possui um esquema de pressão que ela pode ficar avançando contra o oponente e é extremamente difícil lidar e punir esse esquema.(e  caso você tente, ela pode simplesmente pular para Mamahaha e recomeçar seu esquema.)

A solução para ela seria acabar com a invencibilidade de Mamahaha (Amubu Yatori) e tornar seu Anu Matsube mais fácil de ser punido, isso aumentaria os riscos de usar a Nakoruru e daria oportunidade de explorar outros golpes dela.

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K: Logo depois de Nakoruru, o problema de K’ está em dano, com apenas uma barra ele é capaz de fazer um grande estrago (em torno de 50%), com duas ou mais ele é capaz de maximizar esse dano, o preenchimento de barras do K’ é ainda por cima muito fácil, já que ele possui uma variedade de golpes que permite que poucos segundos o preenchimento delas, e seu teleporte, mesmo não sendo usado, é muito forte comparado a outros personagens. A solução para K’ é diminuir o dano de seu combo e rever seus combos. (Existem golpes do K’ que não foram explorados ainda, transferir o dano de alguns golpes clássicos para os novos seria uma boa ideia)

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Mature: Mature só é um problema quando está com várias barras e abusa de seu EX Despair, esse golpe é problemático já que ele é muito rápido e praticamente não tem como contestar o oponente que usa ele 3,4,5 vezes em uma mesma partida. A solução seria rever a recuperação desse golpe (já que praticamente ela pode fazer ele sem medo de ser punida)


                   Top Tier                    

Ao lado direito temos personagens que estão apenas fortes.

Athena: Athena precisa de muitas barras e situações bem especificas para mostrar todo seu potencial, o sistema de barras e Wall Bounce facilitaram muito a vida cantora que pode fazer seu jogo clássico de zooner, mas com 2/3 barras, um único combo de 3 golpes da Athena pode tirar até 70% da vida do oponente. Ela precisa de um pouco menos de dano em seu SDM Shining Crystal Bit.

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Leona: Ela está forte e possui um infinito de várias barras, como o jogo da Leona é um jogo arriscado, o máximo que seria importante para tornar seu jogo um pouco mais fraco seria rever os seus golpes normais que estão muito rápidos, e obviamente, tirar esse infinito.

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Love: Espadas, o jogo da Love se resume em fazer pressão de médio alcance com apenas um golpe, Peace Slasher, a solução para ela seria tirar o dano ou velocidade desse golpe e dividi-lo em seus outros golpes.


                   Mid Tiers                     

Abaixo temos os Mid Tiers, que estão ok e não precisam de nerf ou buff, mas de ajustes em um lado ou outro.

Terry: Terry tem problemas com seu Climax Cancel, que as vezes não conecta propriamente, isso pode deixar as jogadas com ele bem frustrantes.

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Robert e Benimaru: Estão ok, talvez a velocidade de seus D.LK (chute fraco abaixado) devesse ser reduzida ou revista, já que ambos, tem como ponto bastante forte seus chutes, já que eles possuem um range bastante grande e possibilitam a iniciação dos combos de ambos, eles devem ser nerfados para não tomarem o lugar do K' por exemplo.

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Iori: Iori possui um segundo DM/SDM ,Yashiori, que não é usado, talvez seja uma boa ideia ver o que há de errado com esse golpe.

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Zarina: Glitches não são legais, e é justamente um que permite Zarina levar o oponente de um canto a outro que a fez crescer, esse glitch precisa ser ‘’revisto’’ talvez seja uma ideia rever a possibilidade de seu golpe que leva o oponente ao outro canto da tela ao invés de arremessar o oponente para o canto da tela, poderia arremessá-lo para o ar ou ser um stun. Os resets da Zarina, por outro lado, não são um problema, mas os hitboxes de seus golpes são, como ela não usa socos, alguns golpes parecem ‘’agir de forma estranha’’ com ela. Mas isso é justificável, já que ela é um personagem complexo por si só.

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Verse: Verse tem uma série de problemas, seu agarrão pode ser cancelado, se DM/SDM Meteor Verse não tira um dano significante, ele ganhou posições por ser quase ‘’uma King com armor’’ e seu Stray Hand ser muito interessante.

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Outros personagens do Mid Tier precisam de correções de bugs (Geese pode usar seu SDM sem gastar barras e Kula soltar o estilhaço de gelo sem fazer o Lay Spin) e alterações bem mínimas em seus golpes (melhorias no Tung e Yuri seriam bem vindas).


                 Bottom Tier                  

São personagens que estão com graves problemas, que não conseguem ser viáveis em nenhuma luta ou não conseguem se encaixar bem em composições de times.

Chang: Chang está com todos os problemas possíveis, ele é lendo, seu CD é o pior do jogo, sua bola de metal é punível quando não deveria ser, seu dano não é alto sem o uso de DM, e o uso desses DM deixam Chang quase negativos...a solução para ele seria rever todo seu gameplay para o deixar forte e resistente, mas lento e não deixa-lo na situação que está, fraco, arriscado e lento.
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Bandeiras: Bandeiras é muito rápido, ele tem tudo para se igualar a uma Leona, mas o problema dele são (como já tinha até previsto) os hitboxes dele, a extrema dependência dele com seu SDM Tatami Gaeshi para continuar seus combos (Bandeiras precisa de barras, ele não tem facilidade de acertar seus golpes para fazer barras e essa bola de neve torna o jogo dele muito arriscado) acabou deixando ele quase que extremamente limitado, a melhor forma de tentar reviver ele seria alterar as possibilidades de cancelamentos do Bandeiras e melhorar a colisão de seus golpes. A correção desses detalhes no Bandeiras pode fazer ele brilhar realmente.

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Hein: Hein tinha como proposta de fazer ‘’truques’’ para ganhar espaço contra os oponentes, mas não esta funcionando como deveria, seu Rook (magia que ele faz uma bola de energia no chão) não é viável nem em EX (é uma magia lenta) e isso anula praticamente 70% de seu potencial, a solução seria rever a distancia e a velocidade desse golpe.

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Xanadu: Xanadu, assim como Bandeiras, aparentemente tinha a proposta de ser um ‘’anti-agilidade’’ mas os golpes dele tem propriedades muito estranhas (ele é estranho) e seus combos não agem como deveriam agir, seu SDM The Satisfaction é arriscado mesmo quando ele é feito com sucesso, pois o oponente pode sair do range do golpe e punir Xanadu que continua pulando. A solução para ele seria rever seus golpes normais e o que deu errado em seus DMs.

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Angel/Nelson: Chain Combos ERAM para ser fortes, mas não estão sendo com eles, Nelson enfrenta problemas com sua esquiva (tem um delay enorme e ele ainda fica vulnerável, a pior esquiva do jogo) e isso o torna quase injogável, já que ele depende de fazer resets no oponente. Angel, com problemas semelhantes, tem problemas em chegar no oponente pelos mesmos motivos do Nelson, porém, Angel tem uma jogabilidade bem complexa, qualquer alteração nela pode transformar ela (e até Nelson) em personagens brokens.

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Choi: O problema no Choi parece irreversível, já que ele depende de seu Rush Combo para ser usável, o mais interessante para ele seria rever seus cancelamentos e golpes básicos.

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Meitenkun: Seu Climax Move parece ser um dos mais fracos do jogo, talvez um ajuste no dano dele já o torne muito melhor do já é.

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Gang Il: Gang era pra ser uma versão muito melhor do Kim,porém, que precisa de barras... mas o problema dele é que ele parece ter muita dificuldade de começar seus combos, diferente de Kim que pode espirar e estourar a barra, o sistema de cancel não está funcionando para Gang, talvez seja interessante rever seus ataques básicos para o deixar mais interessante e imprevisível de se ver.      

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Clark: Clark no XIII poderia ser quase um Deus se usado nas horas certas, em XIV está deixando a desejar, mesmo com as variações de seu EX e os golpes que retornaram para ele, como ele aparece bem pouco, não há o que dizer o que ele precise melhorar.

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Ryo: Haoken tem uma animação estranha, e acredito que seja por isso que ele não seja usado, seria IMPORTANTE rever a animação desse golpe, já que ele mais parece um golpe do Dan que do Ryo. (questão de clareza)

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Alice: Quase o mesmo caso do Clark, Alice tem MUITOS golpes, mas mesmo assim ainda não apareceu, talvez o seu problema (acredito eu) seja o mesmo do Ryo, a animação de seus golpes (aquelas moedas) seja estranha, e seus DMs parecem uma versão estranha e muito ‘’deixou a desejar’’ das do Terry.

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Kukri: Kukri é ótimo, mas sua Cachoeira de Areia é extremamente lenta e não acerta o oponente como deveria (uma cachoeira de areia causar 2 hits, não dá) e seus DMs (não os SDM) parecem fracos e inúteis de serem usados, talvez o caso dele seja interessante rever o contador de hits de seus DMs pelo menos.

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Joe: Joe precisa de oportunidade.

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Antonov: Seus ataques básicos parecem lentos, ele corre de forma lenta e seu anti aéreo age de forma muito estranha (acredito que ele deveria acertar quem está em pé no chão e terminar com seu soco duplo no ar) com um hitbox aparentemente duvidoso.

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Billy Kane:Seus Command Moves precisam de ajustes, já que eles deixam Billy totalmente vulnerável e depende de situações muito específicas para fazer o cancelamento necessário para seus combos.

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Sobre outros personagens, não há o que falar sobre eles, não temos opinião clara sobre eles, ou simplesmente se encontram em uma situação favorável, lembrando que isso é apenas uma sugestão, defensores de X personagem não se sintam ofendidos.


Um detalhe que já me antecipo é que torneios e jogadores aleatórios do Online não foram tão considerados, já que o próprio sistema é instável as vezes (como em qualquer jogo) e estamos falando mais voltado para o competitivo.

Então por hoje é isso pessoal, esse texto apenas veio já que existe uma atualização do jogo ainda para esse mês (só falta a aprovação da Sony) se houver algo que discordem ou que possa acrescentar, deixe nos comentários, vamos adorar saber!

ps: Essa postagem tem menos imagens para que o carregamento dela seja mais rápido, mas apenas essa em específico.